《太空堡垒卡拉狄加:血与铬》的制作模式非常独特,无论是在拍摄、虚拟制作还是发行方面。
发行
《太空堡垒卡拉狄加:血与铬》是《太空堡垒》系列的前传。《血与铬》最早作为10集网络剧,于2012年11月在Machinima.com上播出,其后又作为电影于2013年2月在SyFy电视台播出。然而早在电视播出之前,《血与铬》就已经在2013年2月19日发布蓝光和DVD实体碟以及在线下载。DVD和Machinima在线版的唯一区别就是一段7分钟的加长镜头,而在线版并不只是预告片或者精简版,而是跟电视版一样。
也就是说,在电视播出之前,这部影片就已经发售了DVD,并早在网上免费播出。
起初影片计划做成Xbox原生视频,也就是低分辨率视频,但很快制作组就决定将其制作为全高清。一年之后,影片制作计划就成了今天这个样子。但是在前期筹备刚完成时,这部影片甚至都还是针对网络内容的,不过拍摄刚开始,制作组就决定影片可以拍成“衍生剧”(可独立播放的影片)形式。
网上报道整部95分钟的影片最终只花了200万美元,这并不是事实。“我想澄清这个传闻,”视效总监Gary Hutzel说,“起初当影片概念确定下来时,有人说我们用200万美元来拍吧,但是几周后我们经过讨论,这些钱还不够组起一个合格的团队。要是只用这么点钱,我们恐怕得去谁家后院里拍摄了。”他开玩笑说,“这一数字或许是最初的计划经费,但很快我们就超出预算了。”
拍摄制作
故事设置在第一次赛昂大战的第十年,飞行员William Adama刚从空军学院毕业,被分配到最新的殖民舰队战船“卡拉狄加号”上。不过跟之前大获成功的外传不同,本片几乎全是在绿幕前拍摄的,没有主要的布景。
本片视效总监Gary Hutzel生于密歇根,今年58岁,已经获得4次艾美奖,18次提名,是《太空堡垒卡拉狄加》和《星际迷航》剧集的老成员。“我在本片中贯彻的思想对于动作片来说是个新范例,”他说,“完全在绿幕前拍摄便是我的主意,换句话说,我不是要欺骗观众,不让观众知道我们用了虚拟场景,而是要娱乐观众,并创造一种全新的娱乐方式,帮助编剧实现他们描绘的一切。”
这点尤其值得一提,因为在此之前,科幻剧集的编剧在创作时都得考虑镜头数,不能想写什么就写什么,有时候剧情得写成“特效量少的”,来平衡特效量多的戏份,并且编剧始终受到严格的特效制作预算和日程表的限制。自从1954年Forrest J Ackerman在UCLA首次提出“科幻”(sci-fi)这个词,电视人就开始制作科幻电视剧,而特效始终是一大限制因素:又贵又耗时,并且限制了有些东西没法拍。而如今新的流程开始出现,“虚拟外景”(virtual backlot)或“数字沙盒”(digital sandbox)的概念借助绿幕来实现更多的自由度,而无需严格考虑镜头数量。而这一技术所带来的结论就是——如果所有的场景都是数字的,便没有特效镜头量的概念,因为全片都是特效,而编剧则可以自由发挥,而无需删改他们的点子。
在多年的科幻剧制作经历过后,Hutzel和制作组最终选择了这一新流程。“我的一部分工作曾是问他们能不能把这场戏由15个镜头缩到5个镜头。而完全使用绿幕之后,我们解决了所有这些问题,如今整个设计都由我负责,我能组一支团队来做任意动作戏,任意场景,在后期整合所有东西,而无需面对之前那些限制。”
但即便是全数字制作的影片,资产创建仍是限制因素。过去,模型创建要耗费大量时间,而数字场景的纹理重用仍是一大问题。Hutzel说:“当我设计或制作一部影片时,我不会这么干,我们是一群类似艺术部门的员工,负责设计和创建资产,这便是我们的工作形式,我们是制作组成员,而不是一家独立公司,我们是借由NBC召集起来的。我们关注的唯一事情就是什么样的场景最好,以及如何去实现。坦白的说,如果我们之前创建的模型在新场景中效果不好,我们就会重新创建,因为我们有这个能力。事实证明,相比外包给其他公司,我们性价比更高。”
这一工作方式的关键在于Hutzel从一开始就加入到团队中。当编剧构思剧本,以及第一版剧本完成时,他都在现场,并且视效团队早在第一版剧本创作时就参与进来,而不是像通常一样作为一个后期制作部门。只要有剧本诞生的地方,就有完备的视效团队一起参与创意环节。“这是新的电视剧制作方式。”
此外,外太空的镜头是全CG的,甚至没涉及到绿幕。包含演员的镜头需要进行摄影机跟踪和抠像,但特效团队依然没有让这两种镜头(全CG和绿幕)的制作显得明显不同,它们在日程表中可以等同看待。“我们根本不在意影片中全CG镜头和绿幕镜头的比例。”Hutzel强调道。
要实现这样的特效,抠像遮罩就需要正确打光,跟踪点也需要清晰,并经过详细计划,因为他们不打算用一大堆的roto。Hutzel不想使用摄影编程(类似于Motion Control),因为首先他对这一技术已经比较生疏了,其次《血与铬》的大部分镜头是长焦手持风格,因此摄影机编程不太可行。最终,他们在后期跟踪每个镜头的摄影机轨迹。片场的绿幕上有LED灯组成的照明点网格,同时前景中也有(作为视差线索)。“我们使用SynthEyes来做主要的3D跟踪。”视效合成师Derek Ledbetter说。团队花了很多时间来设置这些跟踪标记,并连通整套系统。他们并不知道镜头会如何拍摄,因此这一设置让他们可以跟踪任意的摄影机运动。
全绿幕虚拟拍摄流程也节约了演员在片场拍摄的时间。影片拍摄只花了15天,而不像其他同级别影片一样通常耗费22天。一般一页剧本对应一分钟剧情,因此92分钟的影片大约得有92页剧本。然而本片剧本长达114页,因此相比通常每天4、5页的拍摄进度,本片拍摄速度达到了惊人的每天7.5页。
影片摄影指导Lukas Ettlin(《林肯律师》、《洛杉矶之战》)并不了解电视剧的制作,而更懂电影制作。本片使用Red One 4K摄影机拍摄(感光度为ISO 320),大多数情况下都是3机位拍摄。布景由绿色Kinoflo灯管照明,摄影指导使用了大量的基色,包括LED灯,但前景主要由钨丝灯照明。鉴于剧情包含大量船舱内黑暗、阴沉的场景,因此拍摄开始前做了一系列测试工作。
绿幕的亮度在现场做动态调节,以匹配前景。你可能会觉得全绿幕摄影棚应该打好光之后就不用管了,但在此流程有了变化。当前景变暗时,Hutzel会把绿幕的亮度尽可能调暗,而在适当的时候又提亮。这意味着抠像边缘始终清晰,绿幕的颜色也不会溢出到前景上,Hutzel将其归功于性能优异的绿色Kinoflo灯管。他坚持认为如果只用白光照明,他们就没法得到这么好的遮罩。
“这实际上很了不起,”Ledbetter补充道,“我们对曝光设置做了许多测试,研究怎样获得最佳的遮罩,而RED摄影机的r3d文件包含大量动态范围,在低光照时仍有足够的信息来获得遮罩。”后期制作基于4K下变换的HD素材,有时候也是用原始的4K或下拉到2K的素材,以便做镜头缩放。
片场的镜头设计很大程度上受最新一季《卡拉狄加》影响,但由于导演想要更大的场景规模,因此第一季的场景被扩大为如今的规模。在片场,这些虚拟场景被用来参考和校准,并让演员更好地理解所处的环境。场景在LightWave中创建,而对于墙壁和虚拟场景中的其他物件,则在片场的地面上做上标记,以便让每个人都了解场景的结构。接下来就可以进行拍摄了,而此时使用的虚拟场景都是粗模,演员和导演都不会受其限制,如果场景中需要一扇门,制作人员可以瞬间添加到虚拟场景中,然后继续拍摄。最终,这自然提升了拍摄的效率。“电脑和LightWave给了我们很大的自由,我们能实现心中所想,不受预算和布景搭建的约束。”CG总监Doug Drexler说。
Drexler和领导10人CG团队使用LightWave改造卡拉狄加号,包括战舰的内部环境。他说:“由于影片是全绿幕拍摄,因此我们可以扩大战船规模。”他和艺术家们达到了模型规模的极致,同时保持原有的卡拉狄加号设计布局。“如果你真的搭了一个布景,那便是寸土寸金,导演走过来可能会说他想怎么拍,但你知道他得花更多时间推敲,并且最终他不能那么拍,而只能尽力去接近。但如今,我们让导演清楚地知道场景的样子,并且只需专注于演员表演,而当我们到达片场时,我们能像导演布局演员一样布局我们的场景,随时做出动态调节,从而使拍摄进程充满活力。”
在后期阶段,团队努力匹配摄影指导Ettlin在片场设计的灯光。“我们会讨论每个场景的情绪基调,以及我们想表达什么。”Drexler解释道,“相比在摄影棚搭景,我们有了更多自由。”Drexler从每一条素材抓取静帧,并合成到背景中,然后团队成员以这一合成为准则,讨论整个镜头如何增强效果。“我们对每个场景都做了背景合成样例,然后看看把所有样例连起来能否产生一种节奏感,因为背景的视觉节奏会大大影响剧情。我见过很多电视剧镜头的背景没有视觉节奏。在例如Hitchcock和Robert Wise的经典影片中,故事板起到极为重要的作用,他们在开拍前就对视觉节奏有清晰的规划。而此后这一原则没有得到重视,我认为这损害了影片的戏剧性,因此我认为《血与铬》更像是传统风格的影片,你能从中感觉到节奏。”
《血与铬》的大量 视效镜头都是由一群10年以上经验的艺术家在LightWave 3D中创建的,Cinema 4D被用于一些更小的装饰,例如在“冰洞”中使用摄影机映射(camera mapping)。影片主要由After Effects合成,一小部分在Digital Fusion中合成。在所有《太空堡垒》剧集中,《血与铬》拥有大量大气效果,鉴于此,团队也精心制作了背景中的交互效果。“我们参考《太空堡垒》的全盛时期,并在新片中大量保留那些效果,使用CG效果来实现——既可以模仿也可以创新。”
Hutzel非常喜欢使用LightWave,不仅仅因为软件本身,还因为他觉得使用LightWave的艺术家常常是通才而不是专才,同时在他的流程中他需要高效性。“大多数LightWave艺术家都想成为独狼,他们脑子反应很快,这种人不会使用Maya,而会选择能够快速实现创意的工具,”Hutzel说,团队成员总称他们为“叛逆、疯狂、古怪的人”。Hutzel发现大多数Maya流程都很漫长,而他的流程则是需要高效,当团队开始使用LightWave进行制作时,一切就明了了。之前他们打开一个大文件的时间足够去吃顿午饭,现在软件更快了,他们能用它做previs和postvis,以及最终效果。另外,在本片中,他们使用了最新版的软件,其渲染更迅速,确保团队能按时完工。合成环节有一些加班工作,但整个团队却是拥有双休日,即便是镜头数和所需的资产、动画量巨大无比。
在原始的剧集中,演员操作的大多数屏幕效果都是背投透明板,成本很高,只有主要的屏幕会有动态图形。如今,屏幕互动效果大为增强,并且辅助场景照明,增加场景的丰富度。“我觉得这像是殖民地第五繁华的机场,”Drexler回忆道,“不只有一名飞行员驾驶Viper飞机飞进来,本片的卡拉狄加里不只有25架飞机,而是有上千架,它们用于对抗基地之星。”为了实现这一规模,一名专职人员制作了大量的屏幕,组成“作战信息中心”场景。
《血与铬》全片只有12名合成师和36名3D艺术家,包括片场工作人员。出人意料的是,虽然团队可以使用之前剧集的所有资产,但本片几乎所有的数字场景都是重新制作的,团队只参考了前作的概念设计,而并没有使用以前创建的模型。
剪辑团队不得不砍去一小时的镜头,确保最终时长。在决定是否将影片剪成三小时时,视效团队都已经解散了,而当团队最终决定把影片制作成95分钟的单集电视电影时,视效团队又回来继续完善镜头。同时,剪辑团队还把影片剪成10集在线剧集。
Hutzel相信《血与铬》的制作与众不同,团队大多数成员如今在参与SyFy的《抗争之城》(与视频游戏保持一致),虽然《血与铬》的大多数技术被用于新剧组,但并不是全部。Hutzel如今在寻找新的项目可以使用这种全绿幕流程,以便大大节约项目成本。