2.3采用“2.4GHz 无障碍接收”通用性控制方式
无线技术根据不同的频道和用途被分为许多种类别,其中包括WIFI(IEEE 802.11)、蓝牙、Infrared(IrDA)、ZigBee(IEEE 802.15.4)等多个无线技术,但应用于无线鼠标键盘领域的无线技术,消费者接触较多、市场上产品比较丰富的,就属2.4GHz、蓝牙、27MHz这三大无线技术为主流。而现在最常看到的要算是采用2.4GHz无线技术的产品了。
“2.4GHz非联网解决方案”也就是我们俗称的2.4G无线网络技术。它的优点是解决了27MHz功率大、传输距离短、同类产品容易出现互相干扰等缺点,可以看成是27MHz的升级版。2.4G无线技术之所以是“2.4G”而不是“2.5G”是因为该技术使用的频率是2.4-2.485GHz ism无线频段,该频段在全球大多数国家均属于免授权免费使用,这为产品的普及扫清了最大障碍。
相比于27MHz的低传输效率,2.4G传输效率达到了2MBps,接收端和发射端之间并不需要连续性工作,从而大大降低了功耗、延长电池续航时间。同时为了避免27MHz无线频段容易出现互相干扰的现象,2.4G还采用了自动调频技术,接收端和传输端能够找到可用频段。此外,更重要的是2.4G RF无线技术为双向传输模式,避免27MHz单向传输容易出现信号断续的情况。 2.4GHz非联网解决方案因为并不需要向任何组织或者个人交纳专利费等原因,其成本相对其他无线网络技术(如:wifi/蓝牙等)要低廉不少。
最后看下三种无线技术方面的比较。
2.4GHz无线技术无论在实用性、连接稳定性和成本方面等方面都要好于其他两种技术,备受推崇是必然的事。有人可能要说蓝牙不需要接收器,更方便。其实以罗技为首,现在键鼠产品的USB接收器已经相当小巧,Nano接收器号称即插即忘,插到电脑USB槽上后几乎看不出来,也不会影响到电脑正常使用。
所以采用“2.4Ghz非联网解决方案”技术方式实现的无线控制器不但成本低,而且完全避免了其他无线控制方式的弊端,主持人可以随意的摆动手上的控制器进行控制。并且可以随时在普通的电子市场购买,价格低廉,不再像一些厂商的控制器,必须要订购,周期长,价格高,易影响节目的继续录制。
2.4消除抖动、波浪纹、闪烁提高显示质量
由于以往的早期提词器存在着抖动波、浪纹或闪烁等问题,而这次自主研发的提词器采用Direct eXtension(简称Directx或DX)图形驱动引擎技术进行开发,就非常好的解决了这一情况,该图形驱动引擎是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发。最新版本为DirectX 11,创建在最新的Windows 7。
Microsoft DirectX旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API 来访问这些新功能。
DirectX加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。而该提词器软件系统用到了显示部分的DirectDraw类。
以往一些提词器产品都是通过textbox控件的Scroll进行字幕滚动的控制,但这样的控制方式缺点在于只要滚动,控件就会对屏幕主表面进行重新绘图,对计算机配置要求相对较高,如果配置低,绘图效率无法超越人眼所能感受到的最低刷新率,则会造成字幕滚动时有抖动、波浪纹及闪烁现象发生。但DirectDraw就很好的解决这样的现象,并减少了对CPU的依赖,更充分的利用GPU,提高了绘图效率。
DirectDraw主要提供了完成以下任务的工具:
管理多页面 ,直接访问视频RAM ,翻页(Page flipping) ,后台缓存(Back buffering) ,管理调色板(Palette) ,裁剪(Clipping) ,视频端口(Video port)。
除此之外,DirectDraw允许开发者在应用程序运行期测定显示硬件的特性,然后,充分利用主机硬件设备的加速特性为用户提供可能的最优的显示速度和效果。
与DirectX其它组件一样,只要可能,DirectDraw就会最高程度的利用硬件执行某特定功能,并且让那些该硬件还不支持的特性也能用软件仿真的方式加以实现。设备无关性通常是通过硬件抽象层(HAL:Hardware abstraction layer)实现的。
DirectDraw是通过基于COM的接口提供服务。在DirectX 5.0版本中,这些接口分别是:IDirectDraw2、IDirectDrawSurface3、IDirectDrawPalette、IDirectDrawClipper和IDirectDrawVideoPort。
本次项目的提词器软件系统根据人眼视觉的惰性和闪烁感的特性,采用DirectX驱动引擎显示部分的Directdraw来实现,通过DirectDrawSurface的翻页函数实现了避免在文字滚动中发生抖动,波浪纹,甚至闪烁。让整个字幕的滚动画面流畅稳定,优于许多早期的产品。
我们先了解一下DirectDraw表面概念:
在用DirectDraw编写程序时,我们先要创建若干个图形数据缓冲区,并把这些图形数据装入其中,再进行转换、拉伸、挎贝等操作,并且还可以显示这些缓冲区中的图形数据,这些缓冲区就称为表面。
表面可以分为几类。
主表面(primary surface)是用户在屏幕上可以看到的,它是显示内存的一部分。所有DirectDraw程序都有主表面,而且只有一个。它在DirectDraw表面对象之前就已经存在了,因此不能改变它的尺寸、格式和位置。
主表面有一个很重要的特性——翻页(flip)。页面翻页用于程序中,可以产生相当平滑、不闪烁的动画。一个可以翻页的主表面实际上是两个表面,一个是可见的,一个是不可见的。不可见的表面称为后备缓冲区。当发生表面翻页时,后备缓冲区就成为可见的,而以前的可见主表面则成为后备缓冲区。 下面我们用图示来向您解释上面的概念:
当翻页后,将原后备缓冲区页中的内容copy入可见主表面页,而同时将原可见主表面页的内容copy入后备缓冲区页。
显示器屏幕虽然每秒中刷新很多次,在此我们假定为85次,但每次都是一遍一遍地读取可见主表面中存储的显示页信息,而你对后备缓冲区的改动不会显示出来,并且也不会影响可见主表面的显示,而只有当施行翻页操作后,两页的内容互换,而你已经完成了的在原后备缓冲区的改动才会显示在屏幕上,而这个互相拷贝的过程几乎是瞬间完成的,这个时间比起每次刷新所用的时间少得多得多,两者几乎差了几乎几十万个数量级。而人眼是根本察觉不到的,所以用这种方法可以不闪烁,平滑,优质的动画效果
还有一种表面叫离屏表面(off_screen surface),它是不能直接见到的。离屏表面作为存储缓冲区,有助于表面之间的互相切换,它的大小是可以改变的。
主表面和离屏表面都分为有调色板的和无调色板的这两类。像素深度为8位(256色)的表面称为有调色板的表面;而像素深度为16位(64K色)、24位(16M色)的像素表面称为无调色板的表面,它们存储实际的色彩值(RGB值)。
3应用实施效果
本项目已经正式建设于广西电视台新闻中心的三个新闻演播室,在广西电视台卫星频道、资讯频道各档节目直播和录播中使用,效果反映十分良好。由于是自主研发,一些特色功能得到了很好的应用效果。特别体现在由于采用了更好的无线控制器,给栏目播报提供了更加宽裕的表现方式,让节目更易于多样化创新,增强了节目的可看性。同时减少了人力资源,大大节约了节目制作的成本,还有易于操作、并同时由于提供了智能纠错功能,在节目导语的调用过程中已经实现零错误,大大提高了播出安全性与可靠性,避免了因为人为疏忽或者系统错误无法直观提示而造成的播出事故,让直播线上的工作人员可以更好的去关注其他需要注意的环节。由于是自主研发项目,将来还会提供更多具有特色性的功能,增强了软件的扩展性。